云开·全站体育app登录 游戏体验设计完结篇:游戏故事设计(写了一整年!)

发布于:25-06-30 播放次数:

一、快速回顾:预测处理与体验

这部分的几个概念都比较重要,建议没看过的先回顾原文:

游戏体验设计:了解体验,好的设计及直觉设计

游戏体验设计:给你一把惊喜设计的万能钥匙

游戏体验:

玩家在与游戏互动的过程中,以及在这一互动中接收到的各种反馈(包括自我体验、丰富的感受和情绪),最终形成了深刻的情感、记忆、意义,甚至是在叙事自我中实现了个人成长。

预测处理:

预测处理模型,这一理论的核心假设,在本文系列中占据着至关重要的地位。

1.人的意识是是一个对世界互动进行预测及反馈的系统。

概括而言,人脑首先对事物进行预判,随后通过互动的反馈机制对这一预判进行调整。在预测与反馈的循环中,我们维持着这些心理图像,进而产生了意识,故而意识本质上是一种受控的错觉。

意识是对现实世界的简化呈现,它往往伴随着误差,但我们可以借助这些简化模型及其偏差来开展设计工作。这一理论假设和工具对于人类在讲述故事和游戏互动中具有重要意义。

惊喜设计的万能公式+万能钥匙:

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图引:《任天堂的体验设计》

人本能的追求确定性、安全感,偏好具象化的东西。

打破常规的万能公式:角色、场景、行为打破常规的互相结合。

惊喜设计的万能钥匙:喜欢=熟悉+意外

本系列的重要参考资料:

本系列文章系根据《任天堂的体验设计》一书的内容,融合个人见解而创作而成。

《体验引擎》:对于理解游戏体验和游戏设计有重要帮助

二、游戏叙事大有可为?

人的本质并非源于对工具的运用,亦非因为掌握了语言。众多动物同样具备与语言相似的交流方式,并且能够运用一些基础的工具。

人之所以能被称为人类,关键在于人类在使用工具之后,能够将其保存下来,以便于下次再用。此外,人类还能够通过想象和创造,设想出未来可能用到的场景,而不是像使用一次性物品那样,用完就丢弃。

人之所以能够成为人,在于他们能够运用语言描述那些并不存在的事物,从而塑造出共同的想象,并以此将人们聚集在一起。他们通过叙述,将虚幻转化为现实,创造出令人惊叹的奇迹。

人类天生爱听故事,他们通过故事来汲取知识;在故事中,人们预览未来、探寻生命的价值、探索自己的身份;故事还帮助人们洞悉未来、构想未来、塑造未来。

这段文字代表了我对【故事】的精髓所在,接下来,我将用更为通俗的语言来对其进行一番阐释:

人类依赖预测处理机制来洞察世界,在运用工具与语言的过程中孕育了想象力,借助虚构能力构建社群、预见并塑造未来。然而,世界之复杂不容小觑,人类在演化过程中必须迅速从未知环境中搜集信息,以形成对当前环境的深刻认识。因此,我们必须对信息进行精简,对某些特定信号进行迅速的认知和应对,这便是之前所说的为何人类偏好具体、简洁内容的原因所在。举例来说,人们会根据听到野兽的吼叫产生反应,随后观察到野兽的脚印、粪便的新鲜度,便迅速作出判断:附近可能存在某种野兽,自己需要提高警惕。从原始时期、农耕时期、工业时期直至现今的数字时代,人类始终借助“故事”这一有效的框架来认识世界。然而,故事的本质在于“从虚构的元素中提炼出真实”,就如同孩子们从纯粹的童话故事中汲取到真挚的爱与勇气。自古以来,人类讲述的故事数量几乎无法计数,然而,那些引人入胜的故事往往遵循着特定的“模式”,这些模式便是各式各样的叙事框架,例如最为知名的“英雄之旅”模式。某些故事之所以广受欢迎,其原因是可以通过直觉和惊喜设计来阐释:那些叙事模板实际上恰好迎合了人类的天生喜好,并且让读者对接下来将要发生的事情有了明确的预判,遵循这些既定模式,至少能够创作出及格水平的故事。各类模板中,启程与转折的处理手法不外乎是如何引导读者融入情境、借助转折创造节奏与惊喜(人类的天性要求持续的新刺激),以及如何运用虚构故事巧妙地运用“峰终效应”,使读者在结束时获得情绪、情感、记忆与成长。人的镜像神经元(模仿和学习的关键生物机制)决定了我们更倾向于“具体的人”的故事,因此,优秀的叙事必须包含主角和其他角色的成长历程,以及他们之间关系的演变,通过这些成长与关系的演变,使读者得以融入甚至产生共鸣。绘画、音乐、戏剧、电影以及游戏,这些艺术形式都借助各自独特的媒介和叙事技巧,讲述着相似或各异的故事。以电影为例,它融合了时空的艺术特性,呈现出复杂的故事结构。而游戏的核心特征在于“互动性”,这种互动性为游戏增添了丰富的叙事维度。

我之前写《三伏》的时候提过“游戏叙事大有可为”的观点:

交互作用使玩家由被动接收信息转变为主动获取,进而使得他们对相同的信息产生了截然不同的感受。

这正是为何观看《底特律:化身为人》这类互动叙事游戏的直播或录播,与亲自体验游戏有着天壤之别的原因。

席德梅尔说过“游戏是一系列有意义的选择”。

对我而言,这句话我会将其转化为“游戏本质上是由一系列富有意义的抉择所构成的过程”。

*这个说法的理论假设基础正是上面提到的【预测处理】。

针对这一内容的介绍,我们可以通过《三伏》与《艾迪芬奇的记忆》两部作品来具体说明。

2.1《三伏》第一章为什么能出圈?

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当前众多游戏致力于突破界限,其核心目的是摆脱平台对传播的约束。要想真正实现这一点,关键在于讲述一个引人入胜的故事,然而,还有一个问题需要解决,那就是如何迅速吸引读者的目光?

先回顾前文提到的体验/叙事自我模型:

人们可以被划分为体验型自我和叙事型自我。体验型自我指的是我们对当前时刻的感受,同时也是吸引我们注意力的核心;叙事型自我则关乎我们记忆中的个人经历,尤其是那些体验的巅峰时刻,以及那些与过往经历相似却又有所不同的片段,这些往往是我们最难以忘怀的。

峰终定律所阐述的,正是这样一个观点:即体验过程中的高峰时刻以及起始与结束阶段的印象最为深刻。

所以其实可以得出一些怎么出圈的要素:

《三伏》的第一章能拉高玩家期待的原因是什么?

主要得益于作者对游戏叙述技巧的精湛运用以及那些极具震撼力的视觉效果。

在众多时空交错叙事的作品中,我们屡见不鲜,然而将其融入民俗恐怖题材的游戏中,却总能带来一股清新的气息。实际上,这种交互式的体验能够极大地增强我们的沉浸感。正如之前所提到的,这便是欺骗大脑的技巧,也是游戏相较于其他媒介所拥有的显著优势。

玩家在游戏过程中能够实现互动,并能够深入角色,同时,游戏是由玩家与游戏内容共同构成的统一体,其中本身就蕴含了玩家的主观意识。

我们常常强调,通过实践能够获得真正的知识。游戏因其交互特性,提供了一种便捷的实践途径。例如,体验角色扮演游戏(rpg)仿佛是在快速地、高度浓缩地经历人生。相较于电影,优秀游戏的体验往往更为深刻。

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游戏一开始便布下了重重疑云,加之对游戏图像与交互的巧妙运用,成功打造出一种令人心悸的恐怖氛围。

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算命环节通过一个简单的互动进行,我原本以为可以随意输入名字,但实际操作却要求必须输入主角的真实姓名——徐清源。这一意外要求无形中加深了我们对男主角的代入感,仿佛是在欺骗我们的自我体验。

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一系列跨越时空的剧情、镜头和交互设计令人叹为观止,它们在不知不觉中加深了与邱芜之间的联系。剧情通过营造恐怖氛围、层层递进,最终在游戏demo中达到了高潮,成为引人注目的一刻。

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这段墙上的佛像表演极具震撼力,给人留下了极为深刻的印象,正如同先前所述,那是一种极具冲击力的视觉画面表演。

然而,令人称奇的是,在段落结束之际,作者立刻巧妙地引入了大小徐道长的一段精彩桥段,有效地缓解了气氛。显而易见,作者在情绪流动和叙事节奏的把握上进行了实际操作和尝试。

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2.2 《艾迪芬奇的记忆》中Lewis的经历演出

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《艾迪芬奇的记忆》这款游戏将故事的发展与玩家的互动紧密相连,只有玩家在游戏中积极行动、进行交互,故事情节才能得以推进。同时,“文字描述”这一元素将作为关键信息,伴随玩家对游戏进程的推进,逐渐在场景中显现(如图所示,还会采用各种不同的出现与消失的表演手法)。

这类游戏亦称作“步行模拟器”,若玩家深入探究,便会发现它们几乎缺乏游戏性,可交互的内容极其有限,而且游戏进程实际上完全是单向的。

该游戏荣获了2017年TGA最佳剧情奖,得到了游戏开发者和玩家的一致好评。

这正是因为上面提到的交互和主动。

《艾迪芬奇的记忆》尽管交互环节不多,却更像一部互动性强的电影。交互的存在赋予了玩家“意义感”,使得他们需要亲自操控、互动、搜集并整理信息来推动剧情发展。正因如此,玩家迅速沉浸于比电影更精彩的剧情之中,通过家族成员独特的视角,逐步揭开这个家族诅咒背后的真相故事。

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而最经典还当属切鱼小哥Lewis故事的演出,下面概述一下:

尽管我的表述无法充分展现那场互动表演给我的强烈冲击,因此我诚挚地建议那些尚未体验过的朋友们不妨亲自去尝试一番。

我尝试着想象如何借助电影叙事手法来描绘这种情感,然而得出的结论是,这几乎是不可能实现的。这种独特的体验不能仅仅通过被动观看来传达,而是需要亲自参与其中,亲身去感受。

这也是我们之前所强调的主动特性之关键所在:电影、短视频等媒体形式,观众需集中精力,主动去获取信息。

游戏的互动性质要求玩家主动参与,只有玩家主动进行交互,游戏才会提供相应的信息反馈,而这种主动获取的反馈信息,我们的大脑会给予更多的关注。(这是预测处理系统的工作原理。)

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因此,我们应尽量削减那些在游戏过程中无法实现互动的独立播放片段,这样做无疑更有助于提升玩家对游戏世界的沉浸感。然而,不可否认的是,这些独立的播放片段同样在调整游戏节奏方面扮演了不可或缺的角色。

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其实,很多游戏已经意识到了播片的弊端,做了一些改进:

在播放视频时,玩家可以进行快速文本输入,这一做法在众多3A级大作中已成为一种标准操作。在播放过程中,通常会将玩家置于一个互动性较弱的场景中。以《赛博朋克2077》为例,游戏在展示大段剧情时,经常通过驾驶车辆、倚靠在某处或坐下等自然限制来达到目的,此时玩家实际上无法进行任何操作,然而,他们至少可以调整视角观察其他区域,环境中的角色也会根据玩家的行为作出相应的反应。

三、游戏故事设计

3.1故事理论

本文不打算深入探讨故事理论,然而在此,我将分享我在长时间学习故事理论以及自媒体和短视频创作领域所积累的一些心得体会(具体内容请参考下方的图表,可能需要您点击查看)。

3.1.1剧情核心理解

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3.1.2 尼尔盖曼的写作秘诀

尼尔盖曼的写作大师课揭秘了他的写作秘诀:

他的小说以出人意料的创意和惊人的想象力著称。以《坟场之书》为例,书中描绘了一个婴儿在坟场中由一群幽灵抚养长大的奇异故事。而《乌有乡》则讲述了一位伦敦居民意外发现城市地下隐藏着一个混乱而破败的另一个伦敦城,自从接触到这个下伦敦,他在原有生活中便变得无影无踪。改编为热门美剧的小说《美国众神》讲述了这样一个故事:这些神灵原本被全球各地的移民带到了北美洲,但随着信徒的流失,它们的法力逐渐减弱,被迫流落人间。在那里,它们与代表科技和媒体的新兴力量展开了激烈的争斗。

盖曼指出,如同锻炼肌肉一般,想象力也需要通过训练来培养。初涉写作时,你不可能立刻构思出一个宏大世界观和众多角色的长篇巨著。你应当先从放下一条小船入水做起,从撰写短篇故事入手,逐步积累经验。这就像进行长跑或仰卧起坐锻炼,需要逐渐增加难度,才能逐渐磨砺出自己的创造力和独特风格。

在《烟与镜》这部短篇集中,收录的最简短的一篇作品篇幅不足两百字,该篇名为《尼古拉斯是……》。

“他比罪恶古老,他的胡子白得不能再白。他想死去。

北极地区的这些体型娇小的土著穴居生物并不能理解他的言语,他们仅能以自创的嘈杂声进行交流,并且进行着一些令人费解的仪式,而那时他们还未曾在工厂里从事劳动。

每年,他们无视他的哭泣与抗拒,仍旧坚持让他踏入无尽的黑夜。在那个夜晚,他将遇见全球的每一个孩童,并在他们的床边悄悄放置那些小矮人制作的隐形礼物。孩子们在静止的时间里沉睡。

他对普罗米修斯、洛基、西西弗斯以及犹大心生嫉妒之情。他所遭受的惩罚尤为严酷。

嚯。

嚯。

嚯。”

这个故事的反转是圣诞老人。

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尼尔盖曼的这篇短篇小说的创作技巧让我想起了之前阅读的一则新闻:在五指山脚下,扮演孙悟空的演员沉迷于过量饮食,并且遭受了各种恶搞。或许我们可以借鉴这种手法,尝试编写一个充满反转趣味的小故事,大家不妨一试。

盖曼对故事的特色进行了剖析,他认为长篇小说犹如一场宏大的魔术表演,而短篇小说则更像是魔术师手中瞬间绽放的玫瑰花,只需运用简洁的技巧,便能让读者领悟到其中的精髓。

这个故事中所采用的创意练习方法,其核心在于“颠覆传统观念”。

盖曼偏爱创作短篇小说,其中许多作品被归类为“创意文学”。实际上,他在处理长篇作品方面能力有限。《美国众神》是他的长篇创作的高峰之作,而大刘的《三体》则实际上是一部汇聚了众多创意的点子文学集锦。

盖曼指出,创意的想象并非必须建立在深厚的经验和知识之上。只需外出漫步街头,对日常生活中的事物进行变形、放大或缩小,便能够形成一种设定的基础。

点子文学,本质上是指“高概念”,它通过一个简洁的假设,巧妙地设定了一个既简洁又富有感染力的情节开端,这一开端能够极大地激发读者的好奇心和情感共鸣。

他创作《坟场之书》的灵感源于一次带着孩子经过墓地,目睹孩子于墓碑间嬉戏甚欢,心中不禁萌生遐想:“若有个孩子自幼由坟场中的幽魂养育,那将是个怎样的故事呢?”

想象力并非无中生有,它源自于我们对已知和熟悉事物的认知,这正是“创意是想法的连接”这一说法的体现。在盖曼的表述中,他将这一现象称作“汇合”。

提及了尼尔·盖曼,想必你已明了我的意图:不论是尼尔·盖曼、刘慈欣抑或是藤本树,他们的创作手法似乎有着共通之处。

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然而,此类创作离不开丰富的经验和深入的思考,正如想象力与肌肉一般,需通过不断锻炼才能获得。值得庆幸的是,在互联网时代,我们得以学习大师们的分享,了解到所谓的卓越创意。只要我们坚持有意识的练习,终将有一天能够灵感迸发,妙笔生花。

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此外,剧情理论种类繁多,诸如三幕剧、英雄之旅、救猫咪等,然而在我心中,更偏爱《瑞克和莫蒂》的创作者丹·哈蒙所改良的英雄之旅故事圈模式,这一结构能有效地将我的创意转化为实际作品。

具体内容可参阅往期所提供的分享:关于创作探讨,可从《藤本树短篇集》中获得启示;其中涉及藤本莫蒂与鱼的故事、尼尔盖曼的狂想曲以及刺客鹿久的一些烦恼。

关于故事理论这一章节,我仅仅是略作引述,至于具体的写作技巧,我就不便在此班门弄斧了。

3.2 游戏故事设计

3.2.1吸引

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《任天堂的体验设计》中的故事设计总结

尼尔盖曼说如果只选一句话刻在图书馆里,他会选:

“然后呢,发生了什么”

这表明这个故事尚可接受,同时也彰显了故事所蕴含的力量以及故事得以存续的缘由。

这实际上揭示了上图吸引玩家注意力的关键要素:涵盖了构建环境故事、把握游戏节奏与对比、以及巧妙设置悬念等方面。

首先是环境故事。

人类天生喜欢讲述故事,我们的头脑总是力求全面地捕捉周围环境的全貌和实际情况,这便是常说的“脑补”现象。

这是因为人类大脑还保留着狩猎采集时代的各种设定:

在茂密的原始森林中,人们需从周遭环境中搜集情报,并通过迅速的反应来确保生存。例如,当发现一串脚印或是野兽的排泄物时,狩猎采集者需从这些线索中辨别出是何种野兽,同时根据其新鲜程度来估测野兽与自己的距离。

这是否与众多游戏中的探险和解谜环节颇为相似?人类的这种想象能力使得“环境故事”得以实现,而那些能够模拟不同环境的游戏,本身便具备了利用环境来讲述故事的显著优势。

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图引《任天堂的体验设计》

其次是节奏和对比。

图中所示将游戏场景划分成了三个不同的类别:首先是影像类,它属于被动体验,信息量较为丰富;其次是探索类,这一类别强调主动探索,信息量适中,也是环境叙事的绝佳时机;最后是战斗类,它要求玩家进行高强度的操作,信息量相对较少,但同样存在一定的叙事空间。

这种内容的有序排列,实际上已经构成了某种节奏与差异。这便是之前所提及的播放影片也是一种调节节奏手段的缘由。

最后是伏笔。

玩家在游戏过程中会遇到各式各样的信息,其中一些信息能激起玩家极大的好奇心,却让玩家摸不着头脑,不知其确切含义。因此,我们可以先通过提示引导玩家关注,然后在适当的时间点予以揭晓——正如上图所展示的那样,这就是所谓的伏笔。

揭示伏笔会让玩家感受到一种“恍然大悟”的激动情绪,而恰当地挖掘和填补伏笔,则能让玩家在恰当的时刻获得丰富的反馈,进而对下一次伏笔的揭晓充满期待。

剧情发展、电影播放、伏笔的揭露均能成为玩家奋斗的回报,例如在战斗的高潮时刻呈现,这种连续的激励能够为玩家带来更为深刻的感受。

环境氛围、叙事节奏、对比手法以及预设的悬念,这些元素均能有效唤醒玩家的想象力和叙述欲望。优秀的叙事设计关键在于它能够牢牢抓住玩家的兴趣,促使他们全方位地投入,运用视觉、听觉、触觉等多种感官去体验,并通过激活思维活动,将玩家引入故事的深处。

3.2.2 体验的意义:成长

忘了是哪儿看的一个说法kaiyun全站网页版登录,就是说这个世界其实只存在三类故事:

男孩遇见女孩、一个人变得富有、一个人的成长。

在网络小说领域,这样的说法颇为常见:都市题材的文学作品往往以爱情为主线,其中转变为种田题材的案例尤为突出,而个人成长的故事则更多地以打怪升级的爽文形式呈现。

即便如此,这三种类型之间仍存在共同点:男孩与女孩相遇后,会遭遇诸多阻碍,使他们难以走到一起,然而,经过这些经历,双方最终都能成长为更加优秀的个体。

一个人若想致富,从事商业活动或是耕作农田,这些通常被视为致富之路,它们既是积累外部资源的过程,也可以被视为个人成长的一部分。

个体的成长,涵盖了能力与自我两方面的提升。归根结底,“成长”才是核心所在:冲突催生了选择,选择引发了变革,而变革的最终目的指向了成长。

这里就引出了游戏的意义:游戏中的主人公怎么成长,毫无意义。

游戏的价值在于玩家的进步——故事中的角色得以成长,而故事本身对玩家的启迪,促使玩家不断成长,这才是游戏真正的意义。

游戏设计师所追求的并非游戏中呈现的“虚构情节”,而是玩家个人成长的历程。“虚构情节”所描述的是在虚构世界里虚构角色所经历的故事,这仅仅是为了营造玩家成长体验的一种手段。

游戏的核心在于其体验,而真正的意义则体现在玩家在游戏过程中所感受到的变化。

接下来就引入一些成长的主题。

成长的主题1:收集和重复

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在游戏中,有意在虚构的故事情节中留下空白,同时引导玩家感知到整个故事的连贯性,进而自然而然地促使他们参与收集、重复和成长的循环。

收集和重复的主题{空缺和整体→收集和重复→成长}

在上图《寻道大千》中,收集、重复、成长是主要体验。

游戏主界面最初呈现许多空白格子,这种设计手法在游戏开发中较为常见,正如之前所述,通过故意留白并让玩家了解整体布局,激发他们填补空白的愿望和追求。例如,进度条、集章盖卡等功能设计亦是如此。

重复并非问题所在,真正的问题在于单调的重复。若能以丰富多样的内容来调整节奏,便能显著减轻枯燥感;并且,若能持续展现“尚待解决的难题和未填补的空白”,则能激励玩家持续探索。

成长的主题2:选择能得到的东西

上文提到,游戏是一系列有意义的选择。

在游戏体验中,玩家将遭遇各式各样的抉择。他们需在多个存在差异的风险、收益或反馈选项中作出自主决定,从而获得不同的结局,这样的过程能够极大地增强玩家的成长体验。

选择和斟酌的主题{风险和回报→选择和斟酌→成长}

游戏为玩家提供了调整难度的选项,这一选择同样具有多样性,既可以自由调整,也可以动态调整,每种方式都有其独特的优势和不足。

玩家所期望的,无疑是“难度适宜”的游戏体验。因此,若能在游戏中设置“玩家可依据自身能力选择不同难度进行游戏”的选项,无疑将更加出色。同时,还需提供相应的反馈信息。

成长的主题3:同行者

在角色扮演游戏,尤其是日式角色扮演游戏中,通常为主角配备众多同伴,这些同伴与玩家共同体验的情感中,不乏让玩家感到烦恼的伙伴。

这样的设置是为了让玩家共鸣:

大脑中的镜像神经元让我们对人的行为举止更为敏感,游戏中的主角象征着我们的自我,而通过塑造“难搞队友”这一角色,制造出各种冲突、事件和情绪,这有助于我们与主角迅速建立起情感上的联系(激发强烈的情感)。

若能克服对某人的厌恶或仇恨,玩家便能在超越仇恨的过程中实现自我成长,并由此产生情感上的共鸣。通常,这种成长是在队友共同面对种种困境,并在困境得以化解后,通过彼此间的相互理解自然而然地实现的。

逆转和共鸣的主题{麻烦的同行者→逆转和共鸣→成长}

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在《女神异闻录3》中,角色顺平似乎带有“拖累队友”的特质:她未能发现自己的定位,对主角的风头出尽心生羡慕。这种现象在众多JRPG作品中颇为常见:这类角色往往热情洋溢却略显愚笨。

另外,故事里的人物其实都有自己的动机,但不会什么都得到:

在故事情节中,人物所能获得的仅是基本需求,即所谓的“需要”,而非“欲望”。他们无法达成心中所愿,蝙蝠侠将黯然离去,小丑也将一无所获。我们负责给予他们体验,却无法确保他们真正实现心中的理想彼岸。故事如此,人生亦是如此。理想可以赋予人生意义,但实现的可能性却并不大。

主角的选定反映了玩家的意愿,在游戏中云开·全站体育app登录,某些关键抉择常常伴随着利弊权衡:以《最后生还者》为例,在游戏的最后阶段开yun体育app官网网页登录入口,艾莉是否选择与世界共存亡,这一抉择显得尤为艰难。此类选择更能彰显玩家的意志、助力玩家成长,并赋予他们强烈的使命感和价值感。

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在英雄的征途中,角色最终都会重返起点,这种对比使得观众能够清晰地感受到角色的转变与成熟。这同样是对生活的隐喻:无论冒险多么精彩,终将迎来终结,而宁静的日常生活才是真正的幸福。(当然,不少作品的男主角追求的便是这样的平静生活。)

对游戏的体验让玩家成长,问题在于成长之后。

即便真的有所进步,若玩家未能察觉到自己的成长,那进步也就失去了价值。

在故事结尾让玩家回到起点的设计就是 对这个问题的处理。

对《任天堂的体验设计》一书中关于故事设计的部分进行了简要的浏览,接下来,我将以一个实例来作为本文的收尾。

3.3 哈迪斯的开场剧情分析

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哈迪斯的故事一开始就迅速跳过了前期铺垫,却巧妙地设置了众多引人入胜的线索,正如上图所展示的那样。

“再见父亲”这类情节设计旨在激发玩家自行构思故事,同时,主角的“叛逆”形象则有助于玩家迅速融入角色。

“悲惨的地方”则是一个伏笔,这会引发玩家的好奇。

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酒神现身之际,我们往往在交谈中自行想象那是我们的挚友,并从中构筑起社交的共鸣与情感认同。

获得硬币之际,亦埋下了一处伏笔,此伏笔于抵达商店时得以揭晓。然而,此处又另设一伏笔:卡戎之性格究竟是如何铸就的?他与主角之间又有着怎样的过往故事?

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游戏的开端高潮部分无疑是与墨纪BOSS的激战,在这场紧张激烈的战斗中,还巧妙地融入了情侣间的争执(疑似)场景,情绪上的冲突被推至顶点,这种安排显得十分恰当。

主角与那群神秘生物间的若干线索将汇聚成一条重大线索,引发玩家们的疑问:这一切究竟是怎么回事呢?

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与哈迪斯父亲的交谈激起了玩家们心中的叛逆之火,然而他们依旧保持着谜语人的本质,此刻,玩家们对“为何要前往地面”这一问题愈发感到好奇。

继母登场后,填补了一个巨大的悬念——“为何众多神祇都助主角”,然而,这个举动反而使得之前的悬念显得更加深不可测:“有些话不能说,我究竟该做什么?”

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于是,在各种坑没有填的情况下,我们自然会想

“然后呢,发生了什么”

随之而来的是下一轮战斗的自动启动,此时,新角色、新刺激以及新的悬念也随之涌现。

这便是对哈迪斯新手阶段首场战斗剧情的详细剖析,也可视为对本系列所阐述理论的一次实际应用与检验。

四、尾声和碎碎念

去年在写作上给我自己开了两个大坑:

这涉及一款游戏的战略系列,它代表了一种在确立个人身份认同之后所进行的学习与思考过程。

游戏的战略(五):为什么做游戏难【完】

此外,还有关于游戏体验设计的系列文章,我查看了第一篇的发布日期:2023年6月12日。这表明,我完成这个系列的过程几乎持续了将近九个月。

主要是写这个系列经历了各种写作目标的调整:

标题颇具炒作之嫌。若不幸有人读到此处,恐怕会忍不住吐槽一句:“仅此而已?”

最后,我还有几个话题想要讨论:关于游戏内容的叙述品质、故事讲述的优劣程度,以及写作水平的评价。

这两个概念在先前的书籍中作者试图加以明确阐述,而最后一个则是近期与友人交谈时提及的。

从传统媒体的角度审视,台词的优劣、角色的刻画、剧情的铺陈以及笑点的处理等方面。

游戏叙事质量:是否将游戏故事和游戏本身的特性进行有机结合。

显而易见,本文中关于将游戏情节与游戏特性相融合的论述并不多见,然而这却是我在去年研究时最为关注的领域,关于这一点,我们留待日后再详细探讨。

文笔好坏:

简而言之,这是指文字本身赋予读者愉悦情绪的能力,亦即我们常说的“多么优美的汉语”。

具体而言,这涉及运用文字进行精确的表述、激发读者的情感共鸣、以及唤起读者的视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉等五感体验。

文笔的极致境界或许在于信息密度的极大压缩,将庞大的信息量浓缩于短短的文字之中,令读者思绪飞扬,情感激荡。

若以具体事例来阐释,那么“僧人敲打(推敲)月光下的门扉”这一故事便十分恰当。

无论是采用推的方式还是敲的方法,其中蕴含的信息量极为丰富,同时也透露出不同角色的性格特点以及所处的环境背景等。

留下一个疑问,《百年孤独》的故事伊始:“在未来的某个时刻,当奥雷良诺·布恩地亚上校站在行刑队的面前,他可能会回忆起那个久远的午后,他的父亲曾带他目睹冰块的情景。”

是讲故事能力好、还是文笔好?

参考资料:

《任天堂的体验设计》

《体验引擎》

尼尔盖曼写作大师课

学写作 | 什么是丹·哈蒙故事圈

该文章明确指出,相关内容不得擅自进行修改,确保专有名词的准确性不受影响。

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《世界上所有的沙子》-贾行家

《扣人心弦:游戏叙事技巧与实践》